
さて、アリス・ギア・アイギスことアリスギア。
既にサービス開始から8年を超えたかなりの御長寿ソシャゲです。
…こんなニッチな上に電波なソシャゲがよく8年も続いてるな…。
まぁ、それはさておき、今回unityのバージョンアップに伴って大幅なダウンロードが発生するとの通知がありました。
で、これで何が変わったかってこんな具合に。

冗談抜きで内部の大改修ぶりが異常です。
執念をとんでもなく感じます。
そんな新バージョンのアリスギア、ベンチマーク見ていきましょう。
そもそもunityアップデートって?
早い話エンジンの刷新です。
日本のソシャゲの殆どはUnityで作られています。
大陸産のソシャゲ、それこそエンドフィールドとかはアンリアルエンジン製なことが多いですが、日本はunityが多いです。
多分他のソシャゲをやってて「unityアップデートしますのでメンテします」とかそういうお知らせがソシャゲで来た方もいらっしゃるかと思います。
そんなunityのアップデートをアリスギアもとうとう乗り出しました。
畳む寸前のソシャゲならそんなコストかかることはしませんが、明らかにこんな超高コストなことやる地点で運営は数年間はやる気満々です。
ベンチマーク
では、ベンチマークを見ていきましょう。
今回もCapFrameXは1.8.4、ドライバはNvidiaが今日新ドライバ出しましたが、まだ安定性がどうか未知数のため、NVIDIA App11.0.7.247、ドライババージョン596.49です。
まずはFPS。

平均FPS+20%、1%LOWに至ってはなんと+140%以上!
ただの最適化ではここまで数値出ません。
どう考えても内部を大幅に刷新しています。
で、ホントにこんな数値出たのと思う方もいらっしゃるかと思って用意しました、調査2でのCapFrameXの結果。
まずはアップデート前。

え?! 細かい!?
まぁ、そう言われるだろうと思って用意しました。
まずはこの時のフレームタイム。

結構微小なスパイクがあるほか、160msを超える剣山のような針が存在しているのが分かります。

上手く動いているように見えて実際には結構真っ赤です。つまり知覚できないスタッターがそこらじゅうで発生していたことになります。
一方の今日のアップデート版。

…?!
な、なんだ、このきれいさ?! ぜんぜん違う!?
まずはフレームタイムから確認。

確かに微小なスパイクはまだあるものの、数が大幅に減少し、更には剣山も100ms未満に収まるなど大きく改善しています。
というか、さっきまであんなに太かったラインがこんなに細くなるとは…。

スタッターもほぼ発生していないため、これが1%LOWの向上による成果と見てほぼ間違いなさそうです。
実際妙にヌルヌル動く上にもたつきがないなど、一発で分かるような改善も感じられます。

実を言うとVRAM使用量自体はあれだけFPSが伸びたのに減少しているという非常に面白い結果になりました。

メモリ使用量はほぼ誤差範囲です。

共有メモリもほぼ同等ですが、若干増えている形です。

驚くべきはCPU使用率。
8%ほど向上しており、如何にCPUがしっかり使われて暇なく動いているか、というのが分かります。

全スレッドも同様です。
平均値こそ減少していますが、最大値は3%の上昇となっており、CPUががっつり使い込まれているのが分かります。

電力消費量はほぼ誤差範囲です。

一方でGPU使用率は上昇しています。
つまり今回のアップデートでCPU、GPU共に上手に利用するようになった、と言えるでしょう。
これは大きな変化です。
要するに暇することがないわけですから、それだけ本来の力を発揮できます。
だからこそFPSや1%LOWがあれだけ伸びた、というわけです。
まとめ
というわけで今回のまとめです。

マジでこれ。
どう考えてもこの大改修は内部コストがめっちゃ掛かってます。
ほぼ確実にコードそのものの大改造がなされている可能性も高いです。
正直そうでない限りただunityのアップデートだけでここまで変化しません。
恐らくunity自体も相当近代のものを使用し、なおかつ更にチューニングを施すことで安定的に動かすようにした、と見て間違いないでしょう。
まぁ、その分スマホの容量めっちゃ食うようになりましたが、それでもこれくらいならまだ昨今のゲームより軽いんでいいです。
少なくとも今回のアプデで数年先は見越してることが判明できただけでも、十分かと思いました。


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