前回は軽めのレビューとなった「P275MV MAX」。
今回はベンチマークを取った13本のゲームがフルHD、4kでどこまで変わったのかをテストした結果を出していきます。
まず最初に結論をぶっちゃけるとこんな感じです。

割と9070XTなら4kいけます。
今回の検証環境は以下のPCを使っています。

9070XTはOCモデルのTAICHIです。
検証システムはADRENALINE26.3.1、BIOS4.03、CapFrameX1.8.4です。
前編としてのこのモニターのレビューについては下記の記事をご覧ください。

では、それぞれのゲームを細かくチェックしていきましょう。
サイバーパンク2077ベンチモード

フルHDにすることで平均52%、1%LOW50%の向上となります。
レイトレ弱いRADEONでこれは驚異的です。

暴走気味だったVRAM使用量もかなりの削減となっています。

メモリは平均、最大ともに30%、フルHDにすると削減が可能になります。

共有メモリはほぼ誤差範囲内です。

CPU使用率は解像度が下がると上昇します。
理由としてはFPSが上がることで書き込みに必要なフレームが増加するため、それを処理するためにFPSが上がっている、という形です。

全スレッドも大幅に上昇しており、結構フルHDだとCPUがボトルネックになることが分かります。

電力使用量は下がりますが、それでも膨大な電力を使ってることが分かります。

原因はこのGPU使用率。解像度関係なく100%全力です。
そりゃ電力減らんわ。
基本このゲームはFPS狙いやVRAM節約狙いならフルHDでやるのが無難でしょう。
黒神話悟空ベンチマーク

フルHDならあのNVIDIA専売特許のパストレもこんなに伸びる!
…いや、普通のレイトレ用意しろよと言われりゃ、まぁ、はい…。
でもレイトレなしだと1%LOWは変化がないなどそんなに変貌がない感じですね。

レイトレなしだと何故かフルHDの方がVRAM使用量が多いぞ!
…いや、なんで…?

基本フルHDの方が下がりますが、ほぼ誤差範囲内です。

共有メモリに関しては若干フルHDの方が上がります。

不思議なことにCPU使用率はフルHDの方が低いという珍しい結果となりました。

しかし全スレッドとなると話は別で、フルHDの方が高くなりました。
まんべんなく負荷をかける、という感じですね。

フルHDになると電力消費量は減りますが、ほぼ微々たる差、という感じです。

これもGPU使用率が高く、GPUボトルネックになっている感じですね。
これはベンチソフトなのでなんとも言えませんが、実際のゲーム負荷がこのレベルならばフルHDが妥当と思われます。
Forza Horizon5ベンチモード

かなりフルHDになると伸びますが、実を言うとTAAを掛けてもだいぶシャギーが気になります。
その見た目に慣れるか否かでだいぶこのゲームの解像度は変わる感じです。
ていうかこのゲーム、FSRは2.2止まりなのにDLSSは3以上あることを知りました…。
しかもフレーム生成あり…なんなんだちくしょう。

VRAMはかなり抑えめにすることが可能です。

メモリ使用量はほぼ誤差範囲内です。

一方でかなり違ったのは共有メモリ。
フルHDがかなりキャッシュを溜め込んでいる、という形になっているのが分かります。

CPU使用率はかなり安定しています。

一方全スレッドになるとフルHDの方が伸びます。
やはりフルHDの方がCPUはしっかり使われる、という感じです。

電力消費量はフルHDの方がかなりの低下傾向になっているのが分かります。

GPUがフルHDだと少しゆとりある感じです。
このことからこのゲームはFPSに最大値さえ求めなければ結構4kでも成立する感じです。
もう少しFPS出したいなら画面に眠気は出ますがWQHDがいいかもしれません。
FF14黄金ベンチマーク

さすが軽量級ソフト+FPSリミッターが存在しないゲームだけあってFPSはフルHDがぶっちぎります。

VRAMも平均で3GB以上減っており、かなりの削減になります。

メモリも5%ほどですが、フルHDの方が減少します。

共有メモリはForzaと異なりフルHDでは10%ほどの減少となります。

スコアはもう完全にフルHDがぶっちぎってます。まぁ、そりゃそうだろうと言われりゃそれまでですが…。

だってこんなにFPSに差が出ちゃったんだもん…。
ただ最低FPSはそこまで極端に差が出てないのが面白いところです。

意外にもあれだけFPSぶん投げておきながらCPUはフルHDの方がゆとりがある形です。

それは全スレッドでも同様。むしろ4kの最初の場面がだいぶCPU食ってることが分かります。

流石にあれだけ回してるからかGPU消費電力は解像度によっても変化はありません。

GPU使用率もほぼ変化がありません。つまりFF14はサイパンといっしょのGPUボトルネック型ということです。
FF14はそこまでFPS要求するわけでもないので、そこまでFPSにこだわらないのであれば4kはバッチリいける形ですね。
アリス・ギア・アイギス

す、すげぇ、1%LOWこそ上がってるけど平均FPSにほとんど差がない。
これについてはAPIが未だにOpenGLなのが効いていると思います。

…なんでVRAMフルHDの方が重くなるの?

メモリ使用量は誤差範囲内です。

だからなんで共有メモリもフルHDの方が増えるの…?

CPU使用率はほぼ解像度による違いはありません。

全スレッドもそれは同様です。

流石に電力消費量は4kの方が上ですが、微々たる差です。

意外にロビーがGPU消耗してるのが分かります。
…まぁ、このゲームは4k安泰でしょう。
つかなんでフルHDより4kのが軽いんだ…。
そんなトンチキな結果はイベントだけでいいのに…。
エーペックスレジェンズ

リミットFPSである300FPSをフルHDなら叩き出します。

VRAMも3GB以上低下します。

メモリ使用量はほぼ誤差範囲内です。

共有メモリは11~15%、フルHDの方が低下となります。

CPUはどちらも最大値82%で頭打ちになりました。

全スレッドだとフルHDの方が多いですが、FPSにリミッターがあるため、それほど伸びない形です。

同じ理由でリミットが掛かる分、フルHDの方が電力消費量は下がります。

当然のようにGPU使用率も低下するわけです。
このゲームに関しては競技型かつFPS最重要ゲームであることから、フルHD一択です。
しかもフルHDなら上限張り付きも出来る上に節電にもなるので、その点においても4kでプレーする必要性は薄いと思います。
ストリートファイター6

対戦は60FPS、それ以外は120FPSでリミットになります。
完全にフルHDでいいという結果を叩きつけてます。
特にメインである対戦の1%LOWの安定度が段違いです。

フレームタイムも1%LOWが大きく低下しているのが分かります。

VRAM使用量も20%近くのかなりの減少です。

メモリ使用量はフルHDが倍増しました。
多分安定性キープのためにキャッシュなどを溜め込む傾向があるからだと考えられます。

共有メモリもその傾向は顕著です。

やはりリミットに近いからかCPU使用率は4kより減少しています。

全スレッドも最大19%もの減少になっています。

当然のごとくFPSが頭打ちになるため電力消費量はフルHDが圧倒的に優れている感じです。

GPU使用率に関してはワールドツアーで平均が下がった形ですが、意外に4kとは差がありませんでした。
このゲームもAPEX同様に競技型であることからフルHDでいいと思います。
電力消費量の抑え方も半端じゃないのでかなり違ってくるかと。
真・三國無双ORIGINS

FGでリミットは480FPSとかなり高い設定になってますが、さすがにフルHDでも到達できませんでした。
ただ200FPS出れば十分かなって感じはします。
あと1%LOWはどっちも変化がありません。
ちなみにこのゲームもNVIDIAだとMFGに対応していることを知りました。
なんでだよ…。

VRAMに関しては3GBの低下となることからだいぶ節約出来ることが分かります。

メモリはほぼ変化無しです。

共有メモリもそれは同様です。

CPUはどちらも最大値は一緒で平均が少し変わるか、という程度ですので正直これもほぼ変化なし。

全スレッドに関してはフルHDはかなり伸ばしているため、この地点で結構CPUボトルネックになってるのが分かります。

平均はともかく最大量電力消費量は解像度が変わってもほぼ変化無しです。

GPUはどちらも100%出しており、ここもボトルネック化しています。
このゲームに関しては解像度を下げるとCPUがボトルネック化しやすく、かといって解像度上げても下げてもGPUのボトルネックに変わりがないこと、FPSも最高値に届かないため4kでやるのが妥当かと思います。
ちなみにWQHDは画面が極端に眠くなるのでダメでした。
グラブルリリンク

リミット120FPSですが、このゲームは純粋にラスタで殴り合いになります。
解像度低いほうがFPSは出るので圧倒的にフルHD有利です。

当然のことながらリミッターに到達するのが早いためVRAMも抑えめです。

メモリ使用量もかなりの減少が見受けられます。

共有メモリはほぼ誤差範囲内です。

CPU使用率もリミッターに到達するため低下傾向になります。

全スレッドは上がりましたが、それだけ負荷が分散した結果と言えるでしょう。

電力消費量は圧倒的に下がりました。このことからかなりのゆとりがあることが分かります。

実際GPU使用率もかなり低下しており、如何にゆとりがあるかということが分かります。
このことからフルHDではゆとりがあるが、4kでやるには重いとなると、WQHDがこのゲームではベストかと思います。
ただし画面は少し眠いですので、そこだけが注意が入り用になります。
ファイナルファンタジー16

リミットは240FPSですが、フルHDでようやく到達出来るレベルです。

4kだとVRAMの使用率がちょっと半端ではありません。

メモリ使用量に至っては2GB近く違うなど、かなり性能負荷がかかっていることが分かります。

共有メモリもかなりの多さになっています。

CPU使用率はどちらも大差ありません。

全スレッドも大差ありませんが、かなり全力で回っていることが分かります。

でも意外に電力消費量は控えめです。こればかりは意外だった。

GPUは解像度変わっても100%でぶん殴ってきます。
このことから相当の重量級であることがよく分かります。
負荷量を少しでも減らすならフルHDにした方が無難かと思います。
モンハンワイルズ

かつては激烈に重いゲームの代名詞だったこのゲームも最適化に次ぐ最適化でえらい健全になりました。
結果としてFPSもいい具合の伸び率に。

VRAMが…! まとも!!!
4kでも14GBに到達しないという結構驚異的な軽量化に成功しています。

ただメモリは結構重め。それはフルHDでも同様です。

共有メモリはほぼ誤差範囲内です。

CPUに関してはどっちもほぼ頭打ち状態です。

全スレッドもほぼ同様で、結構CPUボトルネックもあります。
9800X3Dでこれかい。

流石に電力消費量は半端じゃありませんでした。
でかすぎる…。

GPUはフルHDだと少しゆとりが出来ますが、4kだと限界に近いです。
このことからもこのゲームは限界WQHDと考えるのが妥当でしょう。
実際初期設定でWQHDに最適化されましたしね。
アンチエイリアスが結構優秀なので、正直割と眠さは気になりませんでした。
アークナイツ・エンドフィールド

何故か解像度を下げると1%LOWが下がるという謎現象があります。
ちなみにこのゲームもAMDだとTAAUしか選べませんが、NVIDIAだとDLSSのMFG完全対応と…。
そんなにAMDは破滅的か…。
なお、面白いのが負荷量です。

フルHDだとデバイス負荷が一気に低くなります。

意外に4kでのVRAM消費量が多く、フルHDでようやく普通になる感じです。

メモリはフルHDで10%ほどの上昇となります。
キャッシュを結構食ってる可能性があります。

逆に共有メモリは4kの方が重めです。

フルHDの場合CPUボトルネックにぶち当たる感じですね。FPSがリミットまでいかないのはこれが要因かと。

全スレッドもフルHDだとカツカツです。

ただ電力消費量は一気に減るんですよね。
それがこのゲームの難しいライン。

4kだとバリバリにGPU使ってボトルネック化しますが、フルHDだとかなりゆとりがあります。
このことからこのゲームはWQHDで回すのが結構妥当かもしれません。
GPUかCPUのどちらかが必ずボトルネック化するのでその折衷案を考えるとこれしかないかと。
ただし画面は少し眠くなります。
首都高バトル
最後に首都高バトル。今回は激烈に重いウルトラ設定と妥当なハイ設定で比べます。

ウルトラだとフルHDでも180FPSのリミットに届きません。
4kだと話になりません。

ハイだとその点は随分安定します。
フルHDでリミット到達です。
ちなみにこのゲームに至ってはUE5で組まれているため、RSRというUE5標準搭載のアップスケーラーが使えますが、NVIDIAだとDLSSが使えます…。
そんなにFSRが嫌かちくしょう…。

ウルトラでの4kはVRAM食いすぎです。

ハイだと一気に現実的な値に引き戻されます。

メモリに関してはウルトラではそんなに食わないです。

ハイでもそれほど変わりません。

共有メモリはウルトラでは誤差範囲内でした。

ハイだとほぼ一緒の値になります。また、ウルトラに比べ0.3GBの減少となります。

ウルトラでCPUどか食いします…。なんだこの数値。

ハイでも結構食いますが、フルHDだとリミット到達のため一気に下がります。

全スレッドに関してはウルトラだとフルHDがかなり多いです。
結構全体に負荷がかかってます。

逆にハイだと4kが少し多めに。
これもリミット到達の影響かと。

電力消費量はウルトラのフルHDは生半可じゃないです。
4kよりこんなに重くなるとは…。

ハイだとだいぶマシになります。


GPU使用率はどの設定でもボトルネックになります。
このことからこのゲームはフルHD、それもハイ設定でやるのが妥当かと。
ウルトラ設定はマジで罠にも程があります。
まとめ
今回の結論はこんな感じです。

ホントにこれなんだよ…。
尽く計測するゲームに積まれてるのはFSRよりDLSS、しかも同時に積んでいてもDLSSの方が上だったりする。
なんでこんなことになってしまったんだ…。
まぁ、それはともかく、とにかく解像度によってどこにボトルネックが生じるのか、というのは分かったかと思います。
だからこそどの点を選ぶか。映像美か、FPSか。
それを問うという意味でデュアルフレームレートモニターは俺達にこのゲームが激烈に重くなった時代に対しての解答の一種を突きつけているのかもしれませんね。
どちらにせよ今後しばらくはこの形式のモニターがゲーミングでは活躍するかと思います。
高精細の作業と軽さのゲームを両立する、という意味では本気でオススメです。



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