Windows26H2 VS 25H2 ゲーム関係ではどれ程変化がある? 上げる価値はどれほどか

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Windowsも25H2からアップデートされ、26H2が徐々に降りてきている。
実際俺のところにも26H2アップデートが降りてきた。

そこで今回は降りてきた26H2が果たしてどの程度挙動が違うのか、CapFrameXなどを用いて計測してみました。

まず最初の結論はこんな感じ。

実際今回ベンチしたソフトには問題はなかったです。

では、実際の計測結果を見ていきましょう。

計測条件

今回の計測条件はPCはいつものものを継続使用。

NVIDIAドライバは610.88、CapFrameXは1.9.2.1β版を使用しています。

CapFrameXに関しては1.9.1でCPU使用率が予想外に上がるというバグがあるとのことなので、今回は公平を期すために、それの修正版が入ったバージョンで行っています。

今回以降のベンチグラフについて

今回以降、ベンチでのグラフに関してはグラフ作成の自動化ソフトをCODEXで作成し、それを用いて作成しています。

今まではExcelによる手動でしたが、とにかく時間がかかることもあり、どうしても記事を届ける速度も少し遅くなってしまうことがありました。

そこで今回作成したのがCapFrameXで計測した際に出てくるJSONファイルをダイレクトに読み込み、そこから必要な部分を自動的にグラフ化してくれるソフトを用いることにしました。

結果についてはCapFrameX上でも同値と確認しています。

また、3D Markなどについても手入力で入力した値を自動でグラフ化するソフトを作成し、それを用いる形にしてあります。

3D Mark

まずはこうしたベンチの方針に関してはゲームでの計測より計測特化ソフトでやるのが一番です。

というわけで今回も3D Markから。

まずはDirectX11のFire Strike。

グラフィックスコアは誤差範囲ですが、フィジックススコア、コンバインスコアなどCPUをガッツリ使うものに関しては大幅な向上が見られます。
それによって今回スコアが向上したと見るのが妥当でしょう。

次はDirectX12のTimeSpy。

わずかに減少しましたが、ほぼ誤差範囲です。

次に重いSteelNomad。

こちらは上昇しましたが、ほぼ誤差範囲と言えるでしょう。

続いてDirectX12 UltimateのSpeedway。

これもSteelNomadと同様に誤差範囲です。

最後にレイトレのPortRoyal。

スコアも誤差範囲ですが、

FPSも同様にほぼ誤差範囲です。

サイバーパンク2077

言わずと知れたベンチマークの王サイパン。
今回はどんな変化があったのか確認していきましょう。

今回の測定条件はMFG4x、レイトレウルトラで実施しています。

FPSは誤差範囲です。

意外にもVRAMの使用量がかなり減少しました。
3%以上の低下はかなりの低下と言えます。

メモリについては26H2で減少したとの噂がありましたが、マジでした。
まさかの1/3も減少するとは思わなかった。
これはでかいです。

CPU使用率は平均では下がっているものの最大値で上昇という少し珍しい形になりました。

GPU使用率は誤差範囲です。

消費電力もほぼ変化ありませんでした。

レインボーシックスシージ

今回も今までと同様に、最低設定、DLSSスーパーパフォーマンスにして徹底的に軽くした上で実施します。

1%LOWの大幅な向上が見て取れました。
26%の向上はかなりの効率化が図られている結果と言えるでしょう。

VRAMについては、これもサイパン同様に減少傾向になりました。

メモリについても減少していますが、サイパンほど巨大ではありません。
元々消費量自体が少ないことも影響しているかと。

CPU使用率は激減しました。
平均17.6%、最大13.8%の減少はかなりの大きさかと。

GPUボトルネックがここで出ている感じで、全くと言っていいほど変化はありません。

一方で電力消費はわずかに上昇している形になりました。

マーベルライバルズ

今回もベンチモード、DLSSクオリティ、MFG4xで実施しています。

最大値が若干の減少になりましたが、1%LOWの向上はこちらでも確認されました。

今までと異なりVRAM使用量は増加傾向です。

一方でメモリ使用量はこちらでも減少が確認されました。

CPU使用率はこれも激減しています。

これもベンチモード故かGPUボトルネック発生でほぼ変化無しです。

電力消費量もほぼ誤差範囲です。

FF14黄金ベンチマーク

今までのベンチモードと異なり、少し古くなり始めたDirectX11のゲームのベンチマークになります。
さて、今までの結果に追随するのでしょうか。

今回もDLSS常時起動で行っています。

各項目で見てみるとこんな感じになり、1%LOWも減少している部分とそうでない部分が見て取れます。

平均してみると平均FPSは減少したものの、1%LOWは5.8%の伸び率となっており、これも1%LOWの向上がDirectX11でも同様の結果になることを見せつけています。

ただレポート上だとそうもいかない形になっており、最低FPS、平均FPSともに減少傾向です。
全体を総合して回すとかなり低下することが分かります。

結果としてスコアも4.2%の低下となりました。

VRAM使用量はこれも減少傾向になりました。
マーベルライバルズは増加したのにこっちは減少しているのは…あちらさんのアンリアルエンジン5の影響かなぁ…? うーん。

平均で見ると1割以上の減少になっており、これは大きく差が出た形です。

これも各項目で見るとメモリ使用量減少傾向です。

平均で見ても2.2~3%ほどの減少ですが、そもそも元からメモリ使用量少ないからなぁという気もしなくもないです。

一方で変わり種がロード1でのCPU使用率。
最大値の大幅減少という今までに見ないケースになりました。

一方で全体で平均すると平均は大幅に増加、最大値は大幅な減少という形に落ち着いています。
ここに関しては今までとは異なる結果となっており、APIによる違いなどもあるかもしれません。

GPU使用率はさすがはベンチソフトと言わんばかりに限界値まっしぐらです。

平均しても違いはありませんでした。

電力消費量も少量の上がり下がりこそありますが、極端な変化は見られません。

実際平均するとこうなっており、それほどの差異はないといってもいいでしょう。

アリス・ギア・アイギス

唯一のAPIがOpenGLという古参極まりない奴にも果たして効果はあるのか、実証してみました。

うーん下がってる…。

平均で見ても今までとは更に違う結果になり、1%LOWでも減少が見られました。

原因として考えられるのはこのVRAM使用量の減少でしょう。
このAPIはとにかくVRAMでぶん回す傾向が強いため、26H2の抑制が逆に効いてしまったのかもしれません。

実際VRAMの減少量は1割以上とかなりのものです。

メモリに関してはロビーでこそ増えましたがそれ以外が減少しています。

やはりこのAPIでもメモリの減少というのは間違いなさそうです。

一方でCPU使用率はかなり増えており、VRAMやRAMの使用量をCPUで補っている可能性は否定できないかと。

割合にして30~40%の上昇となり、実測値でも12~22%上昇しているなど、かなりの上昇幅です。

一方でGPUの使用率は減少しており、VRAMの使用量と合わさってFPSの減少した一因になったと考えられます。

率にして約2%、実測1~1.5%の減少ですが、GPU使用率は明らかに低下しています。

一方そのくせに電力消費量が上昇しているのがなんだかなぁと…。

3.4~5.7%増とそこそこの増加率です。

相変わらずこのゲームは変な結果を叩き出すな…。

鳴潮

今回から新たに加えたのが鳴潮。
OWでそこそこ高負荷という点から入れました。

今回は今州近辺をソアー(飛行ユニット)で飛んだ後フィールドを歩く動作を1分間行っています。
DLSSクオリティ、MFG3x、レイトレ低で基礎はウルトラ設定です。

平均FPSも上昇していますが、1%LOWの増加幅は生半可ではなく、1%LOWですら113.5FPSとかなりの数値を叩き出しました。

VRAMに関しては今までのゲームと同様に減少しており、今回は特に減少幅が大きい形です。

メモリに関してもこれも今までと変化無しです。13.7~15.8%の減少はやはり相当にでかいです。

アリスギアと異なり、CPUに関しては減少しました。
実測値で2%の減少はかなり大きいかと。

GPUに関してはやはりこれもボトルネック発生となり、これ以上は厳しい感じです。
しかし鳴潮ホントにGPU食うな…。

電力消費は平均で若干の増加、最大値で少量の減少という形で、そこまで極端な変化はない形です。

モンハンワイルズ

今回の締めはモンハンワイルズ。
DLSSクオリティ、MFG4xで計測しています。

やはりFPSは1%LOWの伸びがかなりのものになっており、サイパンを除いたDirectX12がAPIになっているものはすべて伸びたという形になりました。

VRAMは減少していますが、今までほど極端な減少幅にはなっていません。
それだけこのゲームが重いという証左かもしれません。

このゲームだけは例外的にRAMの使用量が増加していました。
ゲームのエンジンの性質なども絡んでいる可能性があります。

CPU使用率は関しては平均では下がったもののスパイクのような形で最大値が増大しているのがいささか気がかりです。

完全にGPUはボトルネック化しているのが分かります。

電力消費量は低下したものの、ほぼ誤差範囲と言えるでしょう。

全平均

ここまで七種のゲームを観測しましたが、これらの平均値をすべて取った上でどれほどの差異が出たかを確認します。

ほぼ全域で出たように平均値は減少、1%LOWは増加となりました。
ある意味でこれは極端なFPS平均値を下げる代わりに下げ幅を小さくすることでカクつきを防止するという観点はあるかと思います。

VRAMに関しては約7%減少というモンハンワイルズという例外を除けば大幅に下がったことが分かります。
これだけでもかなりVRAM少なめのGPUには優しいかと。

メモリの使用量はガチで下がりました。
約7~8%の減少幅はかなりのものです。

一方でシステムメモリ自体は増加しており、アプリに関しては減少したものの何かシステムで食っている、という感じは否めませんでした。

CPU使用率は全体に増加しています。
これに関してはサイパンとアリスギアがかなり足引っ張ったかも知れません。

GPU使用率に関してはわずかに減少しましたが、誤差範囲です。

電力は若干の増加となりました。

まとめ

今回のまとめはこんな感じです。

最適化についてはだいぶ改善とした形となりました。

メモリ、VRAM双方減少する一方で、CPU使用率については増加した結果となったため、ゲームのエンジンやAPIにかなり左右される形になったのはあったかと思います。

特に古いゲームAPIに関してはそこまで大きな恩恵はなく、むしろDirectX12などの最新APIにかなり力を入れた改修になったOSといえます。

今のところゲームや普段使うアプリでの異常などは起こっていないため、降りてきたら入れてしまっても問題はないかと。

RAMの使用量減少は本気ででかいため、ぜひ体感してみてください。

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