さて、ほぼ月イチになってる気がするADRENALINEの更新。
今回の結論、最初に言うとこんな感じです。

マジでこれ。
では、実際はどういう感じだったのか、じっくり見ていきましょう。
更新内容
まず今回のリリースノート。

ついにデススト2、紅の砂漠に対するサポート追加もさることながら、今回目玉はFSR4.1の実装!
ただし今回もご多分に漏れず9000番代限定です。
7000番代などのRDNA3以下にはかなり厳しい世代間分離が起きている、というのは否めないですね。
一方でしれっとずっと課題になってたパストレでのサイパンのバグがようやく修正されたのもでかい点かと。
ただRADEONでパストレするか、と言われれば…うん…。
あとバトルフィールド6関係はだいぶ問題点が指摘されてるのでちょっと注意って感じですね。
計測ツールについて
今回、計測ツールはCapFrameX1.8.4、BIOS4.03を使用しています。
つまり、前回(前回のブログは下記記事参照)から変化無し!
ようやくデータの比較ができるようになりました。
これでADRENALINEでどう変わったのか、正確にわかります。
というわけで比較検証スタートです。
3D Mark
まずは検証におけるベンチマークツールの基礎である3D Markから。
まずはDirectX11のFire Strike Ultra。

物理で1.7%の低下となっていますが、それ以外は誤差範囲です。
少しCPUに対するスケジューリングに調整入った可能性はあるかと。
次にDirectX12のTimeSpy Extream。

こちらもCPUが2%近く低下しています。
やはりCPUに対して何某かの調整が入ったのはほぼ間違いなさそうです。
続いて高負荷のSteelNomad、DirectX12 UltimateのSpeedWay、レイトレのPort RoyalのFPS、及びスコアを見ていきましょう。


これらはすべて0.5%未満の変化という誤差範囲で収まっています。
生成AI「AMUSE」
AMUSEでの生成時間も計測してみました。

Fastは3.5%の低下になりましたが、Balancedで24%も上昇しており、どうもこのソフトに関してはADRENALINEで安定しません。
NPUの有無がどれほど差を詰めるか、というのは純粋な疑問ではあります。
一方でCopilotの強制インストールがなくなったことでNPUに対する付加価値が非常に下がったのもまた事実。
はたしてこれもNPU経由で行き続けるのか、それとも再びGPU直通ルートになるのか、注目です。
サイバーパンク2077
このゲームはモロに今回のFSR4.1の影響を受けるゲームの代表格です。
まずはベンチモードから。

FPSは誤差範囲内、1%LOWに至っては変化無しという結果になりました。
安定度の高さがわかります。

VRAMは平均で1.4%の減少ですが、最大値は0.7%の減少に収まっています。
しかし減少したのはでかいです。

ただしメモリ使用量が増大しています。
最大で53%、平均で60%の増加はちょっとなかなか来てるな、っていう感じですね。
あまりメモリには優しくないのかな、という印象を受けます。

共有メモリは平均、最大共に4%の向上となっています。
で、FSR4.1でどうなったのか、皆さん気になったかと思います。
まずFSR4.1でスクショした結果がこんな感じです。



一見するとそこまで変わったかな? という印象を持つ方が多いかと思います。
しかし、これが動いてみると明確に変わった感じになっています。
変にアニメーションが崩れたりしない、というのはかなりでかいです。
また、計測してみると非常に面白い結果になりました。
それがフレームタイムです。
まずはFSR4.0での結果です。

一方のFSR4.1での結果です。

スパイクがほとんどなく非常にフラットになっている、というフレームタイムになっています。
それだけ安定性が非常に増している、ということの表れであると言えるでしょう。
では、続いてプレーでの検証結果です。

プレー時のFPSもほぼ変化なし、という形になっています。

VRAM使用量はベンチモードと異なり誤差範囲内でした。
しかし、わずかに減少が見受けられる、という感じです。

メモリが増えたのはベンチと同様です。
最大、平均ともに38%の上昇となっています。

共有メモリについてはげんしょうしましたが、ほぼ誤差範囲内です。
このようにFSR4.1になることで、フレームタイムがきれいになるなど、非常に大きな恩恵を受けるというのがよく分かると思います。
割とこの技術を使えるゲームには積極採用がオススメです。
黒神話悟空ベンチ

レイトレあり、というかパストレの時に平均2.7%、最大14%の減少となりましたが、レイトレを使わない場合だとまったく変動がありませんでした。

VRAMについてはレイトレありで4.5%、レイトレなしで6%の減少となっています。
このゲームもFSR4.1対応なので、それが効いているのかもしれません。

メモリはサイパンと異なり、パストレで減少が見られましたが、レイトレなしだとほぼ変化無し、という形になっています。
メモリが増加したのはサイパン特有と考えるのがいいかと。

共有メモリも減少、増加幅ともに0.5%以内の誤差範囲内です。
Forza Horizon5ベンチモード

FPSはなんとまったく変化がありません。


フレームタイムは、上が4.0、下が4.1ですが、このゲームはそもそもFSR2.0なので影響はありませんでした。

VRAM使用量は約2.5%の減少となっています。

メモリ使用量は増加しましたが、0.5%以内の誤差範囲内です。

驚いたのは共有メモリの使用量。なんと1/3まで減少しました。
つまりこれはVRAMの中にほぼすべて収まっている、ということの証左と言えます。
これまでの3個のゲームの共通事項として何某かのFSR対応、かつDX12である、ということが挙げられます。
つまりDirectX12に対してはかなり積極的な最適化が図られている、と言えるでしょう。
FF14黄金ベンチ
ではDirectX11のものはどうなったのか、代表格の一つであるFF14を見てみましょう。

平均FPSはほぼ変化がありませんが、1%LOWが2.8%低下しており、若干不安定さ出たかな、という印象です。
実際その結果はフレームタイムにも現れており

これがADRENALINE26.2.2でのフレームタイムですが、

今回のADRENALINEだとだいぶスパイクが増えているのがわかります。
いささかDX12に全振りしたかな? という印象を持つ理由がこれだったりします。

VRAMは最大、平均ともに5%も上昇しており、DX12と異なるDX11に対してはいささか厳しい結果になった感じです。

メモリも最大4%、平均3%の上昇となっていますが、元からDX11はメモリ使用量が少ないため、そこまで極端な影響はないかと思います。

気がかりなのが共有メモリ使用量が増加していること。最大10%、平均11%の増加はちょっと無視できる段階ではないかと。

レポート上でのFPSは平均は0.7%、最小は5%の低下となっていることも、少しDX11には厳しい結果かな、といえる要因でもあります。

スコアはこのこともあり、0.6%の減少です。
ベンチ結果まとめ
これらベンチソフト、及びモードを実施してのまとめた結果がこれです。

FPSはほぼ誤差範囲内でした。
恐らくFF14以外はDX12であり、ほぼ結果に変動がなかったことが原因と思われます。

VRAMは平均、最大ともに1%ほどの減少となりました。
FF14は伸びましたが、それ以外はDX12だったためか、VRAM使用量減少が響いている、という感じですね。

メモリ使用量は最大14%、平均15%の上昇となっており、全体に今回は使用量の増加があったことが響いた感じです。
アリス・ギア・アイギス

これに関しては完全に旧APIであることで最適化対象外となった、という感じです。
FPSが平均8.5%、1%LOWに至っては54%も低下しています。
OpenGLはドライバ依存ということもありますが、そもそもあのマイクラですらVulkanに移し替えるなど、APIの旧式化が加速しているのは否めません。
流石にそろそろ厳しいかな、という感じですね。
ていうかアリスギアのPC版はいつまでOpenGLで粘るつもりなんだ…。

VRAMに関しては最大14%、平均16%の減少となっています。
このこともまたFPSを下げた要因の一つと言えるでしょう。

メモリ使用量は3.5%ほどの低下です。

共有メモリも同様の比率でした。
このことからOpenGL自体の旧式化で最適化がだいぶ漏れ始めている印象がこれだけでもかなり読み取れる形になっています。
実際問題アリスギアもiOS版が15.0以上対象にするなど、まだ続くということをアピールしている以上、そろそろAPI刷新はしてもいい気がするんだけどなぁ。
エーペックスレジェンズ
前回明らかに最適化漏れのあった感じのエーペックスですが、はたして今回はどんな感じになったのか見ていきましょう。

おお! もとに戻ってる!
平均15%、1%LOWに至っては98%の上昇という明らかな戻りを感じます。
これは非常にいい傾向と言えるでしょう。
なおフレームタイムですが、

これが前回のADRENALINEの結果に対して

今回はこれになっており、スパイクの大幅な減少が見受けられます。
スタッターもなくなっているなど、大きく改善したと言えるでしょう。

VRAM使用量はほぼ誤差範囲内です。

メモリ使用量はDX12のゲームならではと言えるのか、やはりこれも上昇しました。
24~25%の上昇と、結構な上昇幅になっています。

共有メモリも10~14%の上昇と、これも上昇幅がだいぶある感じです。
ストリートファイター6

今回の最適化漏れはこれかな、という感じのデータになりました。
対戦自体はそこまで影響はないものの、最大FPSの低下が特に顕著に出ている感じで、最大は20%、1%LOWは10%の低下となっています。

対戦のフレームタイムはこのようになっており、平均値は問題ないですが、1%LOWや最大値はかなりの上昇が見受けられます。

VRAMに関してはちょっと洒落にならんレベルで上がっています。
8.5%前後の上昇ですが、結果として16GBギリギリに到達するなど、かなりギリギリのVRAMになってしまっており、少々これはいただけない感じです。

一方でメモリ使用量は最大4%、平均6.3%の低下となっています。
つまりVRAMにほとんど依存する形になった、という感じです。

共有メモリは2.5~3.5%の低下です。
このことからVRAMに全部閉じ込めても共有メモリの少なさからRAMには行かず、結果的に使えるリソースが減ったことでFPSの低下が起きた、と考えるのが妥当かと思います。
もう少しRAMが使えていれば…という感じですね。
グラブル・リリンク
グラブルリリンクは先日大型アップデートが発表され、続編とまではいかないまでも、ほぼ続編に近い新型DLCが出ることが発表になるなど、結構活発です。
しかしこのゲーム、地味にDX11なのでちょっと気にかかる感じですね。

FPSは誤差範囲内です。

VRAMはFF14同様に上がっており、6%ほどの上昇となってます。
元からDX11にしては結構リッチだからまぁまぁ食いますね。

メモリは7%ほど上昇です。
やはり今回のADRENALINE、DX系APIはメモリ使用量増加傾向にあるのはほぼ間違いなさそうです。

共有メモリは3%ほどの低下となっています。
これについては各ゲームでバラバラな感じですね。
アーマード・コア6

平均FPSは4.6%ほど低下しましたが、1%LOWが6.8%も上昇しており、違和感が少なくなっている、というのが大きな特徴ですね。

VRAM使用量は8%近い上昇となりましたが、それでもなお少なく済んでるのはなかなかだなと思いました。

メモリは5.7%ほどの上昇となり、上昇についてはどれも共通事項と言えるでしょう。

このゲームに関しては共有メモリは減少傾向となりました。
しかし数値的には2%前後で収まっています。
真・三國無双ORIGINS

FPSはほぼ変わっていません。

VRAMは7%近い上昇となりました。

メモリ使用量はこのゲームに関してはほぼ変化がありません。
FSR RedStone対応ゲームの中では今まで計測したものとは、だいぶ系統が違っているのがわかります。

共有メモリは約1%の減少となりました。
実ゲーム比較

数値のでかいアリスギア、及びスト6の減少がだいぶ響いたかな、という感じのFPS平均値になりました。
平均3.5%、1%LOW16.5%の低下となっています。

VRAMは3%近い上昇となりました。
アリスギアだけしか実ゲームでは低下していないことが響いたという感じです。

メモリ使用量は13%んも上昇とかなりの上昇幅になりました。
やはりこのADRENALINEに関してはメモリ上昇はだいぶあるなという感じですね。
全平均データ
ではここまでのベンチソフト、実ゲームの総合平均を見ていきます。

平均2%、1%LOW8%の低下です。
アリスギアの影響がでかくなったという感じですね。
そろそろOpenGLというAPIそのものがかなり苦しいのは間違いなさそうです。

VRAM使用量は最終的にはほぼ誤差範囲内になりました。
実ゲームでは増えた一方でベンチソフトでは減った影響で相殺された、という感じですね。

一方のメモリ使用量は14%近い上昇幅になり、今回のADRENALINEの傾向を見るには十分な結果と言えます。
まとめ
今回のADRENALINEをまとめるとこんな感じです。

マジでこれ。
FSR4.1は相当のものがあり、今まで検証したようにDirectX12における影響は相当のものがあります。
一方でこの技術はRX9000番代、即ちRDNA4限定の仕様となっていることから、世代間の格差はより広がった印象は拭えません。
また、旧世代APIに対してがいよいよ厳しくなってきたな、という印象も多分に持ちました。
その点においても世代間の格差がだいぶ浮き彫りになったな、という印象を大きく持つことになりました。



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