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アークナイツ・エンドフィールド徹底ベンチマーク! OW+工業+アクションの三軸はスペックが地獄です

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アークナイツエンドフィールド、リリースから一ヶ月ほど経って、プレーを続けてる人、そうでない人、だいぶ分かれてきたかな、という印象があります。

まぁ、実際問題タイトルにも書いたようにこのゲーム、そもそもオープンワールドに工業要素に美少女や美青年やイケオジなどによるアクションとまぁ、要素の大渋滞を起こしておりまして…。

結果として先出しの結論はこうなりました。

マジでこうなる。

では、何がどうしてこんな結論に至るのか、このゲームのスペックやベンチマーク、じっくりとチェックしていきましょう。

地獄の要求スペック

まずこのゲーム驚くのが要求スペックの尋常じゃない高さです。

これは公式ページに記載されているスペックですが、いわゆるスマホゲーにおいて2060を要求してくるゲームという地点でかなりやばいです。

正直2060要求してくるのは昨今のAAAゲームより若干下、というレベルでしかありません。
如何に重量級か、というのが分かると思います。

これがどれくらいやばいかというと下記の表にまとめました。

はい、スマホゲーどころか、今やベンチマークの一つになってる「鳴潮」以上、原神なんか比にならず、ベンチマーク筆頭格であるサイパンとグラボに至ってはほぼ同等です。
同じ工場系3Dゲームでも今人気の「Satisfactory」はかなり要求スペックが高いですが、これがバリバリに動いてようやくなんぼ、と思っても十分だと思います。

なおかつこのゲームは先程も言ったようにオープンワールドに工場が詰め込まれたゲームで、しかも買い切りじゃなくてサービス型ゲームです。

つまり、これは工場が発展し、ワールドが広くなればなるほど、指数関数的に要求スペックが激烈に上がってくるということを指します。

だからこそゲーミングPCじゃないと結構地獄見るハメになるわけです。

ちなみに当然のことながらスマホ版も激烈にスペックを要求してきます。

iPhoneですら13以上推奨です。
鳴潮が動くなら動く、って感じです。

ただし、あくまでこれは推奨であり、割と15分でスマホそのものがクソ熱くなります。
ていうか、俺のiPhone16Proでこれです。

長時間スマホとかでプレーするなら冷却環境マジ大事です。

ていうかAndroidに至ってはもっと地獄のような要求スペックです。

最新鋭のスマホ用意しろと言ってるようなものですから、まぁ相当に足切りラインが厳しいです。

あとPC版は何気にAPIが驚きです。

これはCapFrameXの結果からわかったことですが、なんとAPIがVulkanなんです。

これは移植を前提にしているということを開発元であるグリフラインが明示している形です。

実際問題DirectX12じゃないのは結構驚きましたが、DirectX12はWindowsに限定されます。
開発管理を考えるとAndroidでは推奨APIになってるVulkanの方がやりやすいんだろうな、という感じはしますね。

オプション項目

このゲームはPC版、スマホ版双方でオプションが多数存在しているのも特徴です。

まずPC版の中身を見ていきましょう。

これは自分のPCに対して行ったものですが、最初からグラフィックは最高になっていました。

ではなんでデバイス負荷が高いのかと言うと、原因はこれです。

120FPSにしたこと。これが要因で高くなっています。
60FPSだと負荷は正常になります。

PC版だと30、60、120という形のFPSですが

スマホ、及びタブレットの場合30、45、60という刻みになります。

オプションの項目も若干スマホとPCで違いがあります。
まずPC版です。

画質向上に関しては現在だとDLSSかTAAUのみ対応となっており、FSRはありません。
もちろんAMDなのでTAAUしか使えません。

一方のスマホ版。iPadで撮影しました。

テクスチャ品質などはない簡易的なものになっています。
しかしM2iPad Airでレンダリング倍率が高設定にならないあたりがやばすぎる。

続いて音質関係。
まずはPC版。

続いてiPad。

コントローラーのスピーカーなどはiPad版はありませんでした。

ベンチマーク

続いてベンチマーク。

実を言うとエンドフィールドのランチャーには少し面白い仕掛けがあります。

本当にしれっと、ではあるんですが、よく見るとゲーム開始の下の部分にDirectX11で起動できるチェックボックスがあるんです。

今回はVulkan版とDirectX11版で比較してみました。

FPSは120設定、ADRENALINE26.1.1、CapFrameX1.8.3、BIOS4.03で比較です。

FPSはほぼ差がありませんが、DirectX11の方が平均が1.8%低くなっています。
1%LOWはほぼ誤差範囲です。

VRAM使用量はDirectX11の方が圧倒的に少ないです。
最大で14.3%、平均で17.4%差が発生しました。

メモリ使用量もだいぶ差が出ました。
最大で9.7%、平均で10.7%低下しています。

一方の共有メモリ、つまりキャッシュについては最大、平均共に3.4%ほど差が出ました。
DirectX11の方が多く使っていることがわかります。

ここまで来ると、わざわざVulkanを使う意味はないのではないか、と疑いたくもなる気持ちもあるでしょう。

しかし、このゲームをやるにあたってハイエンドのPCを組んでいる場合、Vulkan一択に鳴らざるを得ない理由があるんです。

それがこのCPU使用率。
これは1スレッドのCPU使用率を表したものですが、DirectX11は100%に到達している。

つまり、CPUが完全に頭打ちになるんです。
結果として、それが原因でFPSはこれ以上上がりません。

一方のVulkanの方はまだゆとりがあるため、今後FPS上限が伸びた場合、まだ伸ばす余地がある、という利点があります。

全スレッドについては平均だとVulkanが上回りましたが、最大値で実に15%もの開きが生じています。

つまり、それだけCPU全体にかかる負荷量がスパイクを起こしやすい、という難点があります。

GPUの使用電力も平均だとDirectX11が1.7%低下しますが、最大値で2.9%も上がっており、スパイクが発生することがよくわかります。

つまり、安定してプレーする、ある程度のPCがある、という環境ならばVulkan一択になってしまう、というのが実情です。

ちょっとした面白いこと

実はこのゲーム、操作体系によってUIが変わるという少し独特の挙動をしています。

まずはXboxコントローラーの場合。

このようにXboxコントローラーで見慣れたボタンがいくつも表示されます。

一方、これはスクショの関係でiPadでしか撮影出来なかったのですが、デュアルセンスに接続するとこうなります。

このようにPSコントローラーの表示に自動的に切り替わる方式なんです。

自動でコントローラー設定を読み込んでいる、という独特のシステムを積んでいるのは面白いですね。

まとめ

さて、アークナイツエンドフィールド、色々と試していきました。

今回の結論はこんな感じです。

マジでこうなった。

冗談抜きに要求スペックが高すぎます。
しっかり動かしたいならマジである程度のスペックを満たしたPCを用意しましょう。

少なくともこのゲームスマホでやるゲームではないです。
しっかりしたPCで腰を据えてやるようなゲームです。

少なくともソシャゲのように気軽にやるような感じのゲームでないのは事実です。

が! 工場のライン作りゲーが大好きならガチでハマります。
すごくニッチでコアなゲーム、と言えるでしょう。

どちらにせよ、かなり負荷の高いゲームなので、しっかりやりこむなら、マジでしっかりしたPCが必須と言えます。

その点ではPS5版があるのはだいぶでかいと言えます。
安値で安定して、っていうことを目指すならPS5版が一番安定しているかもしれません。

ただ最適化はかなりしっかりしているため、個人的にいい環境のPC持ってるならPC版をやることをオススメします。

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