まずは簡易的なまとめです。
写真の整理その他色々とやっていたら出すのが遅れました。
ADRENALINE26.1.1がリリースされて数日が経過しました。
まず今回の結論はこんな感じ。

マジでこうなった。
ではなんでこんな形なのか。
今回は軽めに、という形でデータをチェックしていきます。
なぜ軽めなのか
まず、今回軽めにする理由があります。
実を言うと今回、CapFrameXが正式版リリースの大型アップデートを行いました。
前回の25.12.1で計測したときは1.7.7Betaを使用していましたが、今回のバージョンは1.8.1の正式リリース仕様です。
これが大幅に今までと変わっており、計測のメインであるPercent Monのシステム更新のみではなく、.NET9に完全対応となっているなど、フックするタイミングが1.7.7の時とは大幅に変わっています。
フックするタイミングが異なるということは、条件が全てにおいて変わることを意味します。
そのため、ドライバの影響をゲームで計測することがほぼ困難となっており、今回計測こそしたものの、CapFrameXから出たデータを出すこと自体は限定的とし、ベンチマークで出たスコアなどを元に、どういった変化が生じたのかを記していく形になります。
なお、前回と同様にメモリ使用量についてはゲーム単独で計測することが不可能になったため、全部のデータを込みでのメモリ使用量となっています。
アップデート内容
今回アップデートの内容はこんな感じでした。

AIバンドルのインストール可能、及びCESで発表のあったRyzenAI400シリーズへの正式対応がメインとなっています。
もっとも、バケモノと称されているRyzen AI MAX+392などについては、特段サポートの追加がないのは少し寂しいところではあります。
修正された問題についても、一通り見ても9000番代に関する記述は少なく、更には最適化も特に行っていないとの記述もありました。
そのこともあり、結構実験的な中身となっていることが推察されます。
ちなみにAIバンドルってなんじゃい、という話になると思います。


要するにローカルでのLMとかをグラボの力でどうにかしようという、NPUから切り離して考える方式に切り替えた、という感じです。
実際問題RAMが滅茶苦茶盛られたマシン+NPUでローカルLMを走らせる人が意外にいるらしく、その影響もあるのではないでしょうか。
もっとも、これについてはいるか、それともいらないかについては、意見分かれそうですがね。
3D Mark
では、今回の比較対象の一つ、3D Mark。
ある意味で指標としてはもっともわかりやすい指標であると言えます。

DirectX11のFire Strikeについては誤差範囲内です。

DirectX12のTimeSpyについても誤差範囲といえます。

DirectX12 Ultimate対象のSpeedWayで2.1%の伸び率が出ましたが、それ以外は誤差範囲になっています。

レイトレ指標のPortRoyalスコアはグラフだと大きめに出ちゃいましたが、数値自体はわずか25しか変化がなく、誤差範囲です。
生成AI「AMUSE」
さて、今回のAIバンドルにもきっちり含まれていたAMUSEの計測結果です。

このように前回のスコアから大幅な短縮が起こっています。
NPUを経由してからGPUに行くのではなく、GPUにダイレクトに行く形に切り替わっている、と考えるのが妥当でしょう。
実際、今回のAMDの解説の中にも、生成AIのためにGPUを用いるという記載があることから、明らかにドライバがGPU直結でいくことにしているか、というのがよくわかります。
Fastで7%、Balancedで36%も生成時間の減少が起こっており、これは明らかにドライバの最適化だけで済むレベルを超えています。
それだけGPUを用いたAIシステムを構築したい、ということでしょう。
NVIDIAがCUDAで標準仕様を作っている中、AMDもROCmを用いて対抗していることから、これからかなりこの二つの熾烈な争いが起こりそうです。
サイバーパンク2077ベンチモード
では、AIによってこれだけ違うなら期待したいものが一つあります。
そう、前回のバージョンで導入されたRedstoneによるLMの影響です。
これによってより精密になる、と思っていたんですがねぇ…結果はこうなりました。

まずはFPS。平均FPSで1.5%、1%LOWで0.1FPSの低下という、余計に数値が悪化したことを如実に表す結果になりました。

VRAM使用量は最大値でこそLMのほうが減少していますが、平均値では1.35%も開きがあり、かなり上限に張り付いていることがわかります。

差がもっとも顕著に出たのはメモリ使用量。実に最大19%、平均17.5%の差となっています。
というかLMになったら32GBじゃ4kでは出力が足りません。
どんだけLM食うんだよって話です。

共有メモリ、即ちVRAMとRAMとのバッファについても同様です。これに至っては最大、平均共に47%も差が出ました。
LM未使用時のサイパンは最大でもわずか0.62GBに収まっており、すべてをVRAMに入れるという設計思想が見て取れます。
一方でLMを使用すると1GBを超えるなど、バッファを大きく取っていることがよくわかります。
この地点で今回のAI最適化がゲームに対しては全く恩恵が来ていないことがよくわかります。
FF14黄金ベンチマーク
今回はレポート上で出たスコア及びFPSのみ定義します。

FPSについては最大で2.5%、最小で9.4%の低下となっており、あまりかんばしい結果とは言えない状況になりました。

その結果もあり、スコアは2.3%の低下となっています。
まとめ
今回のADRENALINE、結論としてはこんな感じです。

マジでこれ。
完全に今回はエコシステムへのロックがあからさまに行われている形です。
AIのインストールなどが比較的楽に終わるなど、ゲーミングPCをAIPCとしても使うという形に舵を切った、とも言えるでしょう。
一方でゲームに関しては今回は比較できる項目がこの二つのみだったためあまり参考に鳴らないかもしれませんが、正直言ってほぼ後回しの印象が強いです。
特にAIやるんだったらRedstoneの最適化もしてほしかったな、というのが正直な印象です。
鳴り物入りで登場したものの、あまりゲーム数の増加なども見受けられないため、もう少しそこに力を入れてほしいというのが、ゲーマーとしては考えてしまいますね。
故に、好き嫌いがハッキリと分かれるのではないか、そんな結論に至ったのが、今回のドライバとなります。
皆さんはこのドライバの結果をどう見ましたでしょうか?


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