(2025/11/29追記)
動画アップしました。
まずはまとめます。
新型のADRENALINEである25.11.1が出てから数日が経過し、ベンチマークもまとまってきたので内容として発表していきます。
まず今回のバージョンの先出しの結論としてはこんな感じです。

マジでこれ。
なんかWorkGraphの痕跡が一度消えている、そんな感じの結果になっています。
まぁ、確かに前回やたら不安定さはあったのでしゃーないかなぁとは思ってましたけど、マジでだいぶ元に戻した、っていう印象がある感じの結果になりました。
一部の気になった項目にはCPU使用率を添付してありますので、そちらも参考資料として御覧ください。
3D MARK
まずはベンチ指標の3D MARK。
今回も五個の指標から結果を見ていきます。

DirectX11の結果はほぼ誤差範囲です。

DirectX12も若干の低下こそあれ、これも誤差の範疇といえます。

三項目のFPSではDirectX12Ultimateである「SpeedWay」の結果が2.4%の向上となりましたが、それ以外は誤差範囲です。

レイトレスコアもグラフだと大きく見えますが、実際の値は0.3%未満の違いしかなく、誤差範囲といえます。
結果的にほぼDirectX12Ultimate以外に変化は見受けられない、という感じになりました。
生成AI「AMUSE」

これに関してはBalancedで0.9秒、率にして5.6%の上昇となった一方で、Fastは0.2秒、率にして6.5%の低下となりました。
これに関しては要因としてNPU関連の部分がより重点的になって、最初のうちはそれを探す、でもないと分かれば最速のルートを得ることが早くなった、という結果である可能性が考えられます。
どちらにせよデスクトップ用のNPUが出てこないことには、これらの検証についてはなんともいえないところはありますが、25H2以降一気に遅くなったことを考えると、よりNPU重視の方向に進んでいる、とも言えるかもしれません。
サイバーパンク2077
さて、前回はWorkGraphが上手く作用していたサイパンですが、今回はどうなったでしょうか。
まずはベンチモードから見ていきましょう。

レイトレありでは最大で6%、平均で1%下がったのに対して、レイトレなしだと平均は変わらずとも最大値が10%も上がっており、いささか弱めた、という印象は拭えません。

全スレッドではほぼ動きがありませんが、最大値が1%の上昇です。

FPSは最大値、平均共に基本的には誤差範囲ですが、レイトレありの時の1%LOWが2.7%も向上しています。

VRAM使用量は少々増加傾向で、レイトレありで1.3~1.7%、レイトレなしだと3.9~4.7%の上昇です。
少しパフォーマンス悪くなったかな、という印象があります。

一方でメモリ使用量はレイトレなしの時の低下が顕著で、1.5~2%の低下です。
レイトレありだとほぼ変化はありません。
では続いて実際のプレーの結果です。

これもレイトレなしの時に増加しています。上がり幅もほぼベンチマークと被っている感じです。

全スレッドでも同様の結果が出ました。特にレイトレなしでの最大値の上昇幅が顕著になっています。

FPSに関してはかなりベンチモードとは異なる結果となり、特にレイトレありでの1%LOWの低下が顕著です。
さすがに8.5%の低下はちょっと無視できるレベルを超えています。

VRAM使用量はレイトレ無しで若干の減少が見られましたが、それ以外はほぼ誤差範囲です。

メモリ使用量も最大値は1.1~1.6%の上昇となりましたが、平均値に関しては誤差範囲です。
このようにベンチとプレーで推移に差が出ましたが、総じてCPU使用率は上昇傾向になっており、特にレイトレ無しでの上昇が顕著です。
前回のバージョンでは双方とも低下していただけに、WorkGraphの影響低下が出た印象が結構あります。
黒神話悟空ベンチ

レイトレありで約2倍、レイトレなしで約1.5倍の上昇となっており、典型的なWorkGraph削除結果、という感じになりました。
WorkGraph採用前の結果に戻ったような、そんな感じの印象を受けます。

全スレッドの場合だと、レイトレありで最大値の低下がありましたが、ほかは平均値、最大値ともに上昇しており、ここにもWorkGraphの痕跡は見受けられません。

一方でFPSは2.5%ほど全体に低下しており、パフォーマンスについても元に戻った、という印象を強く持ちます。

VRAM使用量もレイトレありで10%、レイトレなしでは20%の低下となっています。
前回のようにWorkGraphの結果上昇したVRAMからは低減していることからも、WorkGraphの痕跡がこのベンチマークからは著しいまでになくなっていることがわかります。

メモリ使用量はレイトレありで3%ほど上昇していますが、レイトレなしでは1%の上昇となりました。
このベンチマークはサイパン以上にWorkGraphの影響低下が顕著に出た結果と言えます。
CPU使用率の大幅な上昇、VRAMの低下はそれを如実に物語っていると言えるでしょう。
サイパンのように全てにおいて全開で回しているわけではないから、余計に目立つ、というのもあるかもしれません。
Forza Horizon5ベンチモード

FPSはかなり低減しており、平均で4.5~5%、1%LOWでは5.3~6.1%と以前のドライバより下がっています。
一方で数値的には以前のドライバの値に戻った、という表現に近いです。

VRAM使用量も低下しており、全体通して4~5%の低下となっています。

特に変化が激しかったのはメモリ使用量。これについては約35%の低下となりました。
これに関してですが、ひょっとしたら前回の計測時にシェーダーコンパイルが入って数値が乱れていた、という可能性が出てきました。
特にメモリの減り方が少し尋常ではなく、計測ミスの可能性もあるかなと思わざるを得ない感じです。
FF14黄金ベンチマーク

CPU使用率は大幅に上昇しました。17%以上の向上となっています。
しかし前々回の数値以上の結果となっており、いささか上がりすぎの面も見受けられます。

一方で全スレッドに関しては更に低下しています。
このことから今回のFF14に対する割り振りは単独のコアに対して極端に負荷がかかっているという状況になったと言えそうです。

CPUが1個のコアに集中した影響か、FPSに関しては1%LOWの低下が顕著です。
平均値は1.3%の低下ですが、1%LOWの方は8%も低下しています。
特に大人数での戦闘シーンでの低下は顕著に表れています。

VRAM使用量は以前より10%の低下となりました。
前々回のドライバでは9GB台だったので元に戻ったと言えそうです。

メモリ使用量は誤差範囲です。

最大FPSの低下に伴い、スコアは2%の低下となりました。

レポート上でのFPSは最大値は1.3%弱の低下となりましたが、最小値が8.5%も低下していました。
このようにFF14はCPUの使用率に妙な変化が出ました。
ただVRAMが元に戻ったのだけは幸いといえる、という感じです。
アリス・ギア・アイギス

これも極端なまでに上がった感じです。
前回より最大27%以上、平均でも17%以上上がっています。
前々回より更に上昇しており、ひょっとしたら一律でCPU使用率を上げた可能性もあります。

全スレッドの場合も上昇していますが、単独コアに比べると緩やかです。

FPSはこれも1%LOWの低下が顕著です。
15%近くの低下になりました。
最大値も4%低下しており、CPU増加に伴いパフォーマンスはむしろ悪化したという感じです。

でもVRAM使用量は最大7%、平均で9.5%の上昇と結構上がりました。

メモリはほぼ誤差範囲です。
ひょっとしたら今回の改定でOpenGLに対するレガシー化が進行しているのかもしれません。
まぁ確かに古すぎる規格だから、いつ切られても文句は言えないんですよねぇ…。
エーペックスレジェンズ

なんとこちら平均4.5%、1%LOWに至っては25.8%も上昇しています。
ひょっとしたらこれだけ個別のチューニングが入ったのかもしれません。

VRAM使用量もなんと25.8%も低下しており、パフォーマンスが最適化された痕跡が見受けられます。

メモリ使用量に至ってはなんと37.6%も低下しています。
このゲームは典型的に最適化アプローチが入ったと見てほぼ間違いないと思います。
ここまで上がったのは正直感動すら覚えます。
ストリートファイター6

今までほぼ平行線だったスト6のCPU使用率が、ここに来て急激に悪化しました。
20%以上の増加幅になったのはかなり極端と言えます。

全スレッドも前々回より更に悪化した形になりました。

FPSに至ってはなんと低下です。
対戦に絞っても1%LOWは4FPS以上、それ以外の平均値でも、平均13.4%、1%LOWに至っては26%も低下しており、パフォーマンスの悪化がかなり顕著に出ました。

これに引っ張られる形で対戦時のフレームタイムも悪化しており、平均値に変化はありませんが、1%LOWが3msも上昇した結果となり、最大値に至っては5msも上がった形になりました。

ただ極端だったVRAM使用量は低下しており、14%以上の低下になっています。
ここだけは前々回に戻った形です。

ただメモリ使用量は増加しており、約5%の上昇となっています。
このようにこのゲームに関しては、エーペックスレジェンズと異なり最適化に漏れが発生した形になっています。
対戦そのものに影響はないかもしれませんが、CPU使用率の異常増加やFPSの極端な低下など、最適化がなされていない痕跡がよく見受けられるので、次回以降のドライバで改善されることを望みたいですね。
グラブルリリンク

最大FPSは2.7%の低下になりましたが、1%LOWの値が4.7%も伸びており、なかなかバランスの良い仕上がりになった感じです。

VRAM使用量も9%近く落ちており、パフォーマンス面での改善が見受けられます。

メモリ使用量は誤差範囲です。
このようにこのゲームは比較的パフォーマンスが上がった感じです。
VRAMの低下があったにも関わらずDirectX11でも優秀な値を出したあたり、何か内部で最適化処理がされたのかもしれません。
アーマード・コア6

平均FPSが2.5%増加しましたが、1%LOWはほぼ変化がなく、そこまでパフォーマンスに変化は見受けられません。

何故かVRAMが13%も上がっており、少し極端な上がり方をしたという印象です。
ただこれがFPSの増加に結びついた可能性はあるかと思います。

メモリ使用量はほぼ誤差範囲です。
VRAM以外はそこまで大きな変化はありませんでした。
相変わらず安定している、と言えるでしょう。
デモンエクスマキナ・タイタニックサイオン

前回極端に高かったCPU使用率は元に戻ったため、かなりの健全化が見受けられます。

全スレッドもそれは同様で、最大値20%近い低下は安定感をもたらします。

結果としてゆとりが生まれ、FPSは平均が3%の上昇となりました。
CPU使用率が低下したことで安定感が戻った感じです。

VRAMは4.5%ほどの上昇となりました。
それでも平均では10GBを切っており、如何にこのゲームのVRAM管理が優秀かがよくわかります。

逆にメモリ使用量は1.5%ほどの低下となりました。
メモリの分がVRAMに行っているのかもしれません。
このように前回は極端な最適化不足があったこのゲームも元に戻った感じです。
ここまで安定しているなら十分と言えるでしょう。
真・三國無双ORIGINS

FPSはほぼ誤差範囲です。

VRAM使用量は10%の上昇となりました。

一方メモリ使用量は32%も下がっています。
どうもこのゲームはVRAMとメモリ周りの使用量がドライバごとに極端で安定しません。
ただFPSは安定しているので、遊ぶ分には問題ないかと思います。
全平均値
では、総合的な結果を見ていきます。

全部の平均では、平均FPSは2%、1%LOWは3%の低下となっています。
WorkGraphの影響が弱まったことでFPSが低下したと考えるのが妥当かと考えます。

VRAM使用量は4~5%の低下です。
前回みたいな極端な使い方をする結果はなくなった感じです。

メモリ使用量も12%前後の低下となり、全体を通してFPSの低下幅に対してパフォーマンスは比較的良好な結果を出しているといえるのではないでしょうか。

ベンチマークのみを集計した場合だと、平均FPSはレイトレ有無に関わらず2%前後の低下ですが、1%LOWがレイトレありで3.8%、レイトレなしでは4.4%低下しています。
ベンチマークは特にWorkGraphを強く意識したと思われるタイトルが多かったため、それに引っ張られた結果かと思います。

VRAM使用量はレイトレありで5%、レイトレなしで7%の低下となりました。
これも前回までのVRAMドカ食いからは解放されたと言えそうです。

メモリ使用量も15%ほどレイトレ有無問わず低下しています。
前回がWorkGraphの影響で食いすぎだった影響もあるかもしれません。

実ゲームの場合FPSは2%ほどの低下となりました。
ベンチマークほど極端ではないのは、こちらの場合はWorkGraph採用タイトルが少ない結果かもしれません。

VRAM使用量は3%ほどの低下となりました。
ベンチマークに比べてこれも減少幅は緩やかな形です。
減少と増加が両極端だったことも影響していると考えられます。

メモリ使用量は9%ほどの低下となりました。
最適化が上手くなされたタイトルがいくつかあった影響かと考えられます。
まとめ
今回のドライバに対する結論はこれです。

まさにこんな感じです。
エーペックスが最適化に成功した一方でスト6は極端に最適化が漏れているほか、一方でデモエクみたいに元に戻ったタイトルもあったりなど、ゲームによってかなりバラつきのある結果になった印象が今回のドライバは強いです。
またとにかく全体にCPU使用率は上昇しており、特にそれは黒神話悟空のベンチが顕著であったため、WorkGraphの影響は一気に薄くなった、とも言えます。
まだ実験段階というのが多分にあった結果と言えるでしょう。
12月10日にはAMDは満を持してRed Stoneを正式にリリースすると発表しているだけに、それがどうなるのか、という点も期待したいところですが、最適化ももう少し頑張ってほしかったかなとも思う感じにはなりました。


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