やっと出来上がりました動画です。
ここでは動画で流していたベンチマークなどの結果について流していったり補足していきます。
まず旧PCのスペックはこんな感じでした。

これに対して新PCはこんな感じです。

この2つのPCで下記の条件で比較を行いました。

1.総合的な性能 |
2.ゲーム関係 |
2-1.Webcom Motion Capture |
2-2.アリス・ギア・アイギス |
2-3.FF14黄金ベンチマーク |
2-4.FF15 |
2-5.FF7リメイク |
2-6.FF7リバース |
2-7.ゼンレスゾーンゼロ |
2-8.サイバーパンク2077のベンチマーク |
2-9.ストリートファイター6 |
2-10.モンハンワイルズベンチマーク |
2-11.モンハンワイルズ実機 |
3.まとめ |
1.総合的な性能
まずはCPU性能。今回はCineBenchR23というソフトを使ってシングル、マルチスレッドの性能を比較しました。
結果はこうです。

マルチスレッドで負けてるのは9800X3Dが8コア16スレッドナノに対し旧PCに積んでいた12700Kが12コア20スレッドとマルチコアの数が多いことが要因と見て良さそうです。
次にGPU性能。これはHandbreakというソフトでエンコード時FPSで優劣を計測しました。
結果はこうです。

約30FPSほどの向上となりました。
総合的なベンチマークはCrystalMarkRetroで実施。
まずはCPU性能。

ここでCineBenchと異なりマルチでも新PCが勝ちました。
恐らく演算量では12700Kのほうが勝っているけれど9800X3Dに搭載されている最大の特徴である3DVキャッシュまで読み込んだうえで性能を評価したためだと思います。
ディスク性能。

リード、ライト共に上昇。
gen3からgen4に変化したことでの変化と見られます。


左が旧PC、右が新PCですがかなり速度に差があるのでそれが出た形ですね。
続いて2DGUI関連。

これはnVIDIAが元々強い分野なだけに負けました。
次に3D関連のOPEN GL関係。

タイトルとブレイクは100点満点で両方とも100点です。

こちらは圧勝でしたが特にワイヤーフレームの伸びが凄まじいことになりました。
2.ゲーム関連
2-1・Webcom Motion Capture

FPS60制限なのでほぼ上限です。

驚くほど単独でVRAMを消費していました。

メモリ使用量はほぼ誤差です。

クロック周波数も高く、低設定はVRAMを抑える本来の役目になりそうです
2-2.アリス・ギア・アイギス

タイトルは60FPS制限、ロビーは頻回に変わるので単純比較は出来ませんが概ね向上です。

軽いゲームながらかなりのVRAM使用量になっています。

メモリ使用量も少々増量気味です。
2-3.FF14黄金ベンチマーク
まず旧PCでDLSSを用いた際の参考記録です。



先程のアリスギアよりは食っていますが結構VRAM12GBだとギリギリだったことがわかります。
ではFSRで比較してみます。
FSRの説明は下記画像を御覧ください。

FSRはグラボの会社を問わないため新旧比較が可能です。
まず60FPSを下回ったら発動するようにしました。



FPS値とVRAM使用量は向上しましたがメモリ使用量は減少しました。また、VRAMも極端に使う感じではなかったです。
次に下記のように設定を変更した場合です。




これも通常のFSR設定と同等の結果になりました。FPSについては向上傾向です。
ベンチマーク結果のスコアとレポートから出たFPS値は以下のとおりです。


20近くのFPS値向上となりました。
2-4.FF15
FF15には下記の設定があります。

これは発売当時NVIDIA一強だったことの名残でNVIDIA最適化が最優先だったために行われていた設定です。
AMDにグラボが変わってもこの設定は保持されていました。
この設定のオン・オフ時も比較しました。なおオフ時は24H2で計測したため少々誤差があるかもしれません。



VRAM依存ではありますがだいぶゆとりがあります。
またFPS値がそこまで伸びない要因として今では当たり前のDLSSやFSRが当時はまだなかったことも起因しています。これ以上のFPS向上はAMFM2などを使わないと厳しいです。
2-5.FF7リメイク



最適化がnVIDIA寄りになっていることもあり、FPS値はこれくらいになりました。
2-6.FF7リバース

V-syncだとかなりのカクつきが生じたためVRRでも計測しました。VRRだと安定した値を出しています。


V-syncとVRRでの使用量の違いはほぼ誤差と言えるでしょう。
続いて高設定での比較です。



高設定だと旧PCを上回りました。
ただ今現在このゲームでかい街にまだ来ていないのでその結果どうなるかというのはなんとも言えませんが。
2-7.ゼンレスゾーンゼロ



だいたいどの作品でもVRAM使用量は16GB前後でストップします。
ただ多分RADEON側でどれだけVRAM使うかとかはコントロールしてる可能性が高いです。
2-8.サイバーパンク2077のベンチマーク



流石にRADEONはnVIDIAと異なりレイトレに関してはかなり遅れを取っています。
その影響もあり、リアルタイムレイトレーシングを実施するレイトレウルトラだとこうなりました。
ただこの設定でレイトレなしにした場合だと三番目のデータになるためRADEONでこのゲームやるならレイトレは切ったほうがいいでしょう。
2-9.ストリートファイター6



対戦は60FPS制限、他の項目も120FPS制限が出ているためこれくらいの数値になります。
比較的妥当にアップデートした、ともいえるのではないでしょうか。
2-10.モンハンワイルズベンチマーク
第一段は中設定のプリセットであるパフォーマンスです。



大幅にFPSが向上しています。一方でVRAMはまだゆとりがある感じです。
メモリの使用量については結構今までのゲームより食っている感じですね。
この設定でレイトレ高に設定するとこうなります。



レイトレオンにすると10FPS前後低下しますが何故かVRAM使用量は下がりメモリ使用量は上がるという現象が起きました。
ひょっとしたらレイトレ処理はメインメモリに任せてるのかもしれません。
次に中設定のバランス。



パフォーマンスから10FPSほど落ちるくらいでそれほど変化はありません。
VRAMもまだ余裕そうです。
次に高設定パフォーマンスです。



FPS値は中のパフォーマンスとほぼ同一です。
VRAM使用量は上がりましたがOBSなどを動かしてこれなのでまだ余裕です。
続いて高設定のプリセットであるバランスをチェック。



ちょっとFPSは下がりましたが、メモリ使用量もほぼ変化は見受けられません。
一方でVRAM使用量が5GBしかゆとりがなくなってきているので少しギリギリ感あります。
この状態でレイトレ高に設定した場合、旧PCだと動かなかったのですが、今回はどうでしょう。



やはりここでもVRAMの使用量は低下しメインメモリに回ってる感じです。
あと旧PCと違って動きました。
最後にウルトラのプリセットクオリティです。



以前はOBSもモーションキャプチャーソフトもカットしないとウルトラは動かなかったのですが、今回はこれらを起動させた状態でも動きます(条件同一と書いてある部分)。
流石にウルトラは重くOBSなどを動かしてるときだと少しゆとりがない感じです。
ならレイトレはどうだろうとレイトレ高に設定しました。
このデータは旧PCだと動かなかったため比較データはありません。



これもVRAMの使用量が減ってメインメモリの使用量が増える結果です。
FPS値はOBSなどを起動してもこれだけ出るので上等と言えるでしょう。
2-11.モンハンワイルズ実機
今回の比較ではベンチと同じようなイベントシーンと砂漠キャンプをソロで回った後砂漠を周回したデータを取っています。
また実機計測ではレイトレ高にした状態でどうなるのかも一覧でまとめてあります。
まずは中設定パフォーマンス。



FPS値がレイトレ高だと100を切るときがありましたがこれは設定の上限を60FPSにしていたことでFSRの処理がそれくらいしかできなかったためと考えてもいいかもしれません。
VRAMはまだゆとりありますが、ベンチとは逆にレイトレをいれるとVRAM使用量が上がっているので少し挙動が違うのは注意が必要かもしれません。
またメインメモリ使用量も下がっており、レイトレをいれるとそれは顕著です。その処理もVRAMにやらせている可能性はあります。
続いて中設定のバランス。



FPSが100を切ることも出てきました。
また、メインメモリもレイトレ使用で上昇しています。
次は設定を高に変えてパフォーマンスです。



FPS値はほぼ中設定と変わりませんが、VRAM使用量が時々20を超えるのは気がかりです。
では高の本来のプリセットであるバランスでやってみましょう。



自分のPCの自作代行条件がレイトレ高で配信ぶん回せることだったので十分にクリア出来ていると思っていいと思います。
VRAM使用量もパフォーマンスから変わりなしですしバランスで良さそうですね。
最後にウルトラです。
こちらは旧PCだと動かないため新PCのみでテストしています。



配信やるにはギリギリすぎますが、かなりこれでも回せそうな感じではありますね。
これまでの実機仕様の平均値をまとめてみました。



順当に設定が上がるごとにFPSは下がり、VRAM、メモリの使用量が上がる感じになっています。
3.まとめ
ゲームによってどちらかに最適化されているということもよくわかりますので、単純にパワーだけじゃないんだなっていうのが実感できたのも面白い話です。
あとVRAMはあればあるだけなんか安心します。
全部のタイトルの平均値も測ってみました。



これらのデータは23H2でのデータですので24H2に変わったら挙動がまた変化しました。
近い内に動画にする予定ですのでお楽しみに。
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