ADRENALINE25.12.1 VS 25.11.1 RedStoneはわかった、じゃあドライバとしてはどうだ?

ようやくまとまりました。

というわけで出てからだいぶ経っちゃいましたが、ようやくADRENALINE25.12.1のドライバ検証結果がまとまりました。

まずは先出し結論としては

まさにこれ。
びっくりするくらいに安定しています。

では、早速中身を見ていきましょう。

実証変更について

今回から実験方法をいくつか変更しています。

レイトレ対応タイトルはレイトレ時のみを検証し、平均値はその値から取る。
ただし、パストレのみ対応のタイトル(黒神話悟空ベンチマーク)についてはレイトレなしの結果を平均値にいれる。
PresentMonのAPI変更、CapFrameXのアップデート、Windowsのシステム変更に伴い、ゲームごとのメモリを計測することが不可能になったため、今後のメモリ記載方式は総合的な使用合計値とする。
CapFrameXのアップデートにより、アナライズからのVRAM計測が困難になったことから、今後はCapFrameXでのセンサー経由でのVRAM及びメモリの使用量測定とする。

これらの変更点のため、VRAM及びメモリについては前回値と比較ができないことから、今回の場合は比較可能データはFPSのみです。

VRAM及びメモリ使用量の変化については次回のアップデートをお待ち下さい。

3DMark

DirectX11指標であるFire Strikeはほぼ変化がありませんでした。

DirectX12指標のTimeSpyも同様です。

DirectX12 Ultimate指標のSpeedWayの値が2.2%の低下となっており、これが後述するサイパンや黒神話悟空ベンチにデータとして出た可能性はありますね。

レイトレのスコアそのものは誤差範囲です。

画像生成AMUSE

Balancedで0.6秒、3.5%の時間増となっています。
これについて予想するに、RedStone搭載に伴ってAIを重視することになったことから、9000番代のGPUによるAI処理だけでなく、NPUをより密接に絡むような形に切り替わったのかもしれません。

どちらにせよNPU搭載のCPUがもう少し出てこないことにはこれに関しては結果が分かりづらいのはありますね。

サイバーパンク2077

今回からRedStoneによるMLフレーム生成に対応したタイトルですが、今回の計測ではMLではない形での計測としてあります。

まずはベンチモードです。

まったくと言っていいほど変化がありません。
ここまで変化がないと逆に怖いです。

VRAM使用量は、センサー経由でのリアルタイム計測で判明したのが、最大値こそ多いものの平均値は思ったより低いことがわかりました。
また、共有メモリの値も0であったため、すべてVRAM内に収まっている、ということも判明しています。

全体的なメモリ使用量はこれくらいで、意外に裏で色々動かしてもゲームにはそこまで影響を及ぼさないということがよくわかります。

続いては実プレー結果です。

実プレーでのFPSはRedStone検証時もそうでしたが、平均が3.7%、1%LOWが1.6%の低下となっています。
ちょっと平均としては気になる下がり方をしています。

VRAMについてはこれもVRAM内に全部収まっている形です。
平均だけ見ると思ったよりいってないんだなというのが分かるから面白いですね。

メモリはベンチより平均0.3GB、最大0.6GB増えましたが、そこまで大きく増えている感じはありません。

このようにメモリ使用量も20GB未満に収まるなど、思ったよりVRAMにサイパンは全投げしてることがわかります。
最適化がホントに長い年月かけて上手く行った典型例と言えるでしょう。

ただ、このゲームは典型的なDirectX12 Ultimate対応タイトルですので、3DMarkでのFPSの低下がもろに形として現れたかなとは思わないでもないです。

黒神話悟空ベンチマーク

これに関しては非常に面白い結果が出ており、いわゆるパストレもレイトレなしも平均は誤差範囲です。
しかし1%LOWで大きく差が出ました。
パストレだと9.5%低下に対し、レイトレなしだと5%のアップとなりました。
レイトレ関係は少し弱くなったかなぁと思わなくもない感じですね。

VRAMはやはりパストレだと重くなりますが、それでも最高設定でこれなので全部VRAMに収まっているのがわかります。
平均値もそこまで高い値ではないため、UE5が意外に最適化上手くいくと軽いというのも分かるかと思います。

ただしメモリに関してはまぁまぁ食います。
バックグラウンドで動かしたものがあるとはいえ、20GB近く食ってるのは少々いただけないかと。

レイトレありなしでだいぶ差が出たなという印象が強いですね。
特にパストレ関係は今回だいぶ響いている印象が強いです。

Forza Horizon5ベンチモード

平均FPSは8.2%も上がりましたが、1%LOWで30%近く落ち込んでおり、これもレイトレ関係で何か悪さしてるのかなという印象を持ちました。
ただそれだと3DMarkでの結果が説明できません。
そうなってくるとゲーム単体での結果、という形に集約されるかと思います。

やはりこのゲームのVRAM管理は非常に優秀です。
結構重めのグラフィックでもVRAMがこの程度に収まっているので、管理が上手く行ってる証拠と言えるのではないでしょうか。

一方でメモリに関しては黒神話悟空以上に食ってます。
VRAMの分をメモリに回してるのかとも思いましたが、共有メモリは0であったため、特にメモリに逃げている、という形ではなさそうです。

FF14黄金ベンチマーク

FPSはほぼ誤差範囲で全くと言っていいほど、変化がないです。

VRAMに関しても改めて非常に軽いということがよくわかります。

DirectX11の影響で基本的にメモリの使用量は今までのゲームと比べてもだいぶ低めです。

ただレポート上のFPSに関しては最低FPSが7FPS、率にして8.5%低下しているので、どこかしかでスタッターがあったのではないかと思われます。

スコアに関しては誤差範囲です。

アリス・ギア・アイギス

なんと今回平均8.9%、1%LOW28.7%もの上昇となりました。
OpenGLの最適化が消えたにも関わらずここまで上がるのは何があったんじゃいと言わざるを得ないです。

ただ単純比較はできませんが、以前最大で5.7GBくらいだったVRAM使用量がかなり上がっているため、その影響が大きかったことは否定できないと思います。

メモリに関してはこれDirectX11同様に少なめです。

総じてアリスギアに関しては今回のドライバ非常に相性がいいです。
まぁここまでFPS伸ばしてどうするよと言われば、まぁ、それまでなんですが…。

エーペックスレジェンズ

これもFPSは誤差範囲です。

VRAM使用量もそれほど多くなく、安心して使える感じあります。

メモリに関してはDirectX12のため、少し多めですが、それでも20GB台のため、比較的安定しています。

ストリートファイター6

前回大幅に最適化漏れのあった感じのスト6はようやくまともになりました。
対戦時の1%LOWも大幅に改善しています。
一方でバトルハブの平均FPSが一気に下がりました。
これは恐らくネットワークの同期に関して不備があったものと考えられます。
同じような人口密度であるワールドツアーではほぼ変化がないことが、その証左と言えるかと思います。

対戦時のフレームタイムについても改善が見受けられています。
1%LOWの大幅な軽減があり、FPSと連動していることがわかります。
一方で最大値が結構伸びていることがいささか気がかりです。

VRAM使用量についても対戦ではかなり少なくなっていることがわかります。
ただし他のモードだと人数の多さもあって食うという感じですね。

メモリについてもそれは同様で、対戦では異様に低いですが、他のモードだとかなり高く設定されています。

今回の最適化に関しては対戦モードにはかなりメスが入っている感じです。
如何せん前回の結果が大概だっただけに、これだけでもストレスはだいぶ減るんじゃないでしょうか。

グラブルリリンク

FPSは誤差範囲です。

VRAMも全体通して意外にリッチ画質ながら食ってないのがわかります。

DirectX11だけあってメモリ使用量は少量ですが、それでもかなり低めの値と言えます。

アーマード・コア6

FPSは平均2.5%、1%LOWが約7.5%も上昇しており、かなりの最適化が行われた印象があります。

相変わらずVRAM制御は非常に優しいです。

メモリ使用量はDirectX12なのでまぁまぁありますが、それでも全体通して少ない方なので、メモリ管理も相当優秀であることがよくわかります。

真・三國無双ORIGINS

これについてはFPSは大きく低減しました。
平均で6%、1%LOWも5.8%の低下となっており、パフォーマンスの悪化がちょっと見受けられる印象は拭えません。

単純比較はできませんが、VRAMの最大値そのものは前回とそこまで変化がないように見受けられます。

一方で気になるのはメモリ使用量。
DirectX12にも関わらず少なすぎます。
いくらなんでもグラブルリリンク並というのは何か引っかかりを覚えます。

やはりどうもこのゲームは全体含めてパフォーマンスが毎回安定しません。
FPSも今回は低下しており、これに関しては最適化漏れかな、という印象を持ちました。

全平均

では、総合的な結果を見ていきます。
今回から総合的な結果については前述の通り、レイトレのみを換算(黒神話悟空ベンチについてはレイトレなしのみ換算)という形なのをご留意ください。

全体の平均値ですが、平均FPSは2%上がりましたが、1%LOWはほぼ誤差範囲に留まっており、それほどの差は見受けられません。

VRAMもこれくらいに収まっており、すべて16GB以内に収まったのは良かったと思います。

様々なAPIが混じる中で全平均のメモリ使用量としてはこれくらいになります。

ベンチのFPSについては平均FPSは2%の上昇ですが、1%LOWが7.8%も落ちており、これについてはForzaの影響がだいぶでかかったと考えます。

ベンチマークだけあってVRAMは少し重めです。

ベンチでのメモリ使用量はFF14を除けばすべてDirectX12のゲームであるため、メモリ使用量もかなり多めになっています。

実ゲームでは色々と混じっていることもあって平均で2%、1%LOWは6%ほどの上昇となりました。全体に向上気味です。

割とVRAMはそこまで食ってないことがよくわかります。

これについてはメモリも同様で、使用量はそれほど多くありません。

まとめ

今回の結論、ずばりこれ。

マジでこれです。

ホントに改善されるところはしっかり改善されてるいいドライバだと思います。
特にラスタでのゲームではしっかりと伸びており、なかなかにしっかりしていると言えるでしょう。

一方で気になるといえば、今回FPSの低下が見られたゲーム、ほとんどがFSR、それもRedStoneに関与しているものばかりである、ということです。

このことからするに、まだRedStoneに関しては調整が途中、というより完全ではない状態であると言わざるを得ないのではないでしょうか。

その点については今後の改善を待ちたいところですね。

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